■なんだか1周年すぎてて・・・
(2008/07/09)
うちのサイト、そしてブログがいつのまにやら公開1年過ぎてました。
いろいろと忙しいので記念も何もないですが、とりあえずわはーという感じです。
この1年で絵描き、文書き、ひぐ奏を開発したりと色々ありました。
まだ未公開なネタや途中のものばっかりですが、今後とも頑張りますわ。
んで、続きは最近ちょっとヘビーローテで読んでる本を紹介。
ついでに次の創作物の告知も。
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いろいろと忙しいので記念も何もないですが、とりあえずわはーという感じです。
この1年で絵描き、文書き、ひぐ奏を開発したりと色々ありました。
まだ未公開なネタや途中のものばっかりですが、今後とも頑張りますわ。
んで、続きは最近ちょっとヘビーローテで読んでる本を紹介。
ついでに次の創作物の告知も。
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■ひぐ奏(上)の限定盤について
(2008/07/02)
絶賛開発中でごめんなさいorz
ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」(短称・ひぐ奏(上))ですが、
ここまで遅れといてどう落とし前つけるんじゃい!!って思ってる皆々様へ、
少数限定ですが、DISC盤を焼こうと思います。
それに特典として何かつけようと思ってるんですけど、考えてみたのがコレ↓
1、ジャケットサイズのコミック(20P程度)との合体盤
2、新規描き下ろしポスター(A2サイズくらい)
3、ねんどろいど・ぷち改「羽入」(ワンオフ)・・・これはさすがに一つ限定
4、カラー原画を使用したポストカードか栞
のどれか一つという感じ。
コレが良いというのがあったらテキトーにコメ下さい。参考にさせていただきます。
あ、ねんどろいど改の羽入、イメージは以前上げたのですが、
なんかファイルを漁ってたらこんなの発見。
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ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」(短称・ひぐ奏(上))ですが、
ここまで遅れといてどう落とし前つけるんじゃい!!って思ってる皆々様へ、
少数限定ですが、DISC盤を焼こうと思います。
それに特典として何かつけようと思ってるんですけど、考えてみたのがコレ↓
1、ジャケットサイズのコミック(20P程度)との合体盤
2、新規描き下ろしポスター(A2サイズくらい)
3、ねんどろいど・ぷち改「羽入」(ワンオフ)・・・これはさすがに一つ限定
4、カラー原画を使用したポストカードか栞
のどれか一つという感じ。
コレが良いというのがあったらテキトーにコメ下さい。参考にさせていただきます。
あ、ねんどろいど改の羽入、イメージは以前上げたのですが、
なんかファイルを漁ってたらこんなの発見。
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■2008年の綿流し祭
(2008/06/21)
☆ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」よりジャケットイメージ☆
いよいよ明日、今年度の雛見沢綿流し祭の日ですね。
今年の犠牲者は私・・・だろうな多分。
オヤシロ様に毎日あうあう☆罵られてるし。
「ひぐ奏」の制作状況は・・・がんばってますとしか言えないのが悲しいです。
今、大量の原画を描き直している最中です。
急げ急げと作画をしていたら、知らず知らずにクオリティが低いものばかり描いていて、
遅れといてこのクオリティの低さは買っていただく方に失礼すぎると、大部分描き直しています。
本当にごめんなさい。必ず皆さんが納得するクオリティの物をリリースしますので、
どうか、どうかもうしばらくの猶予を下さい。
追伸
毎日数回はWEB拍手くれる方へ、本当に励みになります。
たとえコメントがなくても、叩いていただけるだけで嬉しいです。
■わりとピンチな今日この頃
(2008/06/12)
☆ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」より、とある沙都子の原画2☆
「ちゃんと食べないと大きくなりませんわよ!」
今月、予測不可能な急出費が嵩んで、どっかの黄(キーン)伝説の様な生活を送ってます。
ええ、一ヶ月一万円生活。
元々少なかった食費をさらに減らす毎日、うーんちょっと死ぬかも(マジで)
治療費? 真っ先に削りましたよ、だって少しでも食べなきゃ死ぬもん。
うぁー、やべー。マジで稼がないとなぁ・・・。
あ、ルームシェアしたら家賃少し浮くかも(現実逃避)
…
と、そんな訳で、仕事場が一時的に変わりました。(何!?
そのせいで生活時間帯が変わり、作業速度がやや低迷してます。
予定していた日には確実に間に合いませんが、その分丁寧な仕事をして行こうと思います。
そう、流行的に言えば、「全力で」(byオレンジ)
ああ、オヤシロ様、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい・・・
■私のドストライク
(2008/06/03)
☆ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」より、とあるシーンの原画一コマ☆
「心配しなくてもいつか大きくなりますよ」
ただいま頑張って作画してます。だいぶ進捗が進んできました。
ただ、皆さんのご満足できる物にする為、色々と追加事項を増やしてます。
体験盤をプレイされた方ならお気づきの方もいるかと思いますが、
ひぐ奏には映画的な演出を組み込んでます。
つい最近観た映画やアニメ等を参考にしつつ、より良いモノになるように頑張ってます。
予定よりズレ込んで申し訳ありませんが、次はお金を取る以上、中途半端な物は出せません。
それだけはご了承いただけると嬉しいです。
もうちょい続きます。(上とはまったく関係ない話になりますけど・・・)
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■現状報告
(2008/05/30)
☆ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」より、鷹野三四のとある原画☆
「調子はどうですか?」
この間の湯治である程度、足の調子は良くなってきました。
しかしたった一回くらいでどうにかなるものではなく、相変わらず痛みます。
絵を描くイコール長時間同じ姿勢を保たないといけない作業なのですが、
ものの10分で痺れたようになるため、一日の作業量が著しく減ってます。
なるべく早く調子を取り戻して「ひぐ奏」の完成に至りたいと思いますので、
とくに体験盤をプレイされた方、しびれをきらしておいででしょうが、
皆々様ともども、もうしばらくお待ち下さい。
ホントにすみませんです。
了/白詰草
■ひぐ奏最新情報+α
(2008/05/17)
☆ひぐらしのなく頃に奏「惨劇樂詩・惹流し」より、とあるシーンの原画一コマ☆
「やぁ、ボク富竹!フリーのカメラマンさ!!」
軽い振りで入りましたが、ちょっとごめんなさいなお知らせ。
5月末DL販売開始予定のひぐ奏「惨劇樂詩・惹流し」ですが、
私の体調不良による作業遅延と、DL販売サイトへの登録期間が原因で、
リリース日を6月、今年度の雛見沢綿流しのお祭り前後にずらします。
半年前から足を壊してしまい、ずっと病院通いをしてましたが、
ぶっちゃけ、今現在まともに歩けません。
しかも椅子に座る事も長時間できず、作業台に座って絵を描く事もままなりません。
今は座椅子に座っての作業を務めていて、専用の環境(座椅子用の机)を整える等行なってます。
病院でも謎の病気としかいわれず、リハビリ療法で半年、最近は悪化の一方を辿ってます。
生活費を稼ぐ仕事だけは気合いで行ってますが、それもどうなるやら・・・。
そんなこんなで発売が遅れます。少数(というかほぼ私一人)の制作状況なので、
遅延に継ぐ遅延になり申し分けないです。
ではでは。
■「ひぐらしのなく頃に奏」について
(2008/05/08)
☆ひぐ奏「惨劇樂詩・惹流し」より、知恵先生の原画一コマ☆
「はい、みなさん注目〜っ!!」
勘違いしてる人は居ないと思うけど一応の補足をば。
「ひぐらしのなく頃に奏(そう)」は「ひぐらし」の二次創作同人ゲームです。
当サークルと本家とは全く関係がない上、もちろん原作の続きとかでもないです。
話上「礼」の後日談を入れてはいますが、どれも私の想像から生まれた二次創作物です。
アルケの「祭」や「絆」とも全く関係ないんであしからず。(あれもある意味二次創作ですけどね・・・)
もともとのシナリオは、スクエニが主催した「第二回ひぐらし大賞」で見事落選した短編を、
竜騎士07先生の「落ちても世に出すべき」という言葉に感銘を受けて再構成し、
本家と同じサウンドノベルとして制作開始した作品です。
基本、原作と同じ韻をふみつつ、システムは全くのオリジナルで作ってます。
コマによる見せ方は私の好きな某作を元に、個人で出来るギリギリの作成量で作ってます。
(というより、立ち絵というスタイルに私の画風が合わなかったのが最大の理由ですが・・・)
たとえ名前が本家そっくりでも、あくまで「私の想像した一つの雛見沢(カケラ世界)」です。
体験盤には登場してませんが、オリジナルキャラとかも出るんで、なおさらです。
その事で本家「07th Expansion」の方に苦情とかそういうのを送らないでください。
もし何かあれば当家「白詰草」にてガツンと対応いたします。
それと、今日までで特に体験盤の不具合等の報告がなかったので、
制作に集中するために、またまたしばらく潜ります。
まぁ、たまに顔をのぞかせて、ひぐ奏の原画を晒すかもしれませんけどね。
その間、コメント返答とかは出来ないかもしれない事、ご容赦下さい。
感想とか、まぁあんなに短い体験盤に感想はないだろうとは思ってますが、
出来ればメールにてお願いします。(ホームサイトにメールフォームがあります)
ではでは
■一日を経て
(2008/05/03)
ひぐ奏体験盤を公開開始してから早1日、サイトへのアクセス数に少し驚いてます。
当日の初回訪問者数が多いのは分かるけど、リピータさんの数が2000を越えていたのが特に。
「うちって、そんなに人が来るサイトじゃなかったんだけど・・・(1日20カウントくらい?)」
と思ってただけに、おもわずFC2に「メンテ中ですか?」と聞いてしまったす。
とはいえ体験盤公開してもまだ作業は終わってない訳で・・・、
ひたすら原画を描きまくってます。たまに晒しますね。
今回は沙都子の1コマ。体験盤には出なかっただけに、可愛さ万倍ですぅ。

☆ひぐ奏「惨劇樂詩・惹流し」より、沙都子(制服)の原画一コマ☆
ロングヘアーばっかり描いてただけに、ショートはいいなぁと思い知ったり。
さぁて、まだまだ原画(&着色)はたっぷりだ〜(泣)
当日の初回訪問者数が多いのは分かるけど、リピータさんの数が2000を越えていたのが特に。
「うちって、そんなに人が来るサイトじゃなかったんだけど・・・(1日20カウントくらい?)」
と思ってただけに、おもわずFC2に「メンテ中ですか?」と聞いてしまったす。
とはいえ体験盤公開してもまだ作業は終わってない訳で・・・、
ひたすら原画を描きまくってます。たまに晒しますね。
今回は沙都子の1コマ。体験盤には出なかっただけに、可愛さ万倍ですぅ。

☆ひぐ奏「惨劇樂詩・惹流し」より、沙都子(制服)の原画一コマ☆
ロングヘアーばっかり描いてただけに、ショートはいいなぁと思い知ったり。
さぁて、まだまだ原画(&着色)はたっぷりだ〜(泣)
■体験盤公開開始
(2008/05/02)
ホームサイトにて、ひぐらし二次創作サウンドノベル
「ひぐらしのなく頃に奏」の体験盤を公開開始しました。
当初は「惨劇樂詩・惹流し」まるまる一本を体験盤とする予定でしたが、
事情によりそちらはDL販売に変更、冒頭部分だけの体験盤を別途公開しました。
冒頭部分だけなので、10分くらいで終了します。
しかし、「ひぐ奏」がどういったタイプのノベルゲームなのかは伝わると思います。
問題編「惨劇樂詩・惹流し」は現在70%の開発状況です。
そのほとんどが私の絵を導入し、演出を加えるのみ。
原画枚数A4用紙100枚(1枚に3〜4カット)、実際の組み込み分は差分含め200枚超。
もう原画集とかビジュアルブックとか出版できる勢いです(笑)
一応、値段は小説や漫画を一冊購入できるくらいの金額で考えてます。
とても短い体験盤ですが、お楽しみ下さい。
「ひぐらしのなく頃に奏」の体験盤を公開開始しました。
当初は「惨劇樂詩・惹流し」まるまる一本を体験盤とする予定でしたが、
事情によりそちらはDL販売に変更、冒頭部分だけの体験盤を別途公開しました。
冒頭部分だけなので、10分くらいで終了します。
しかし、「ひぐ奏」がどういったタイプのノベルゲームなのかは伝わると思います。
問題編「惨劇樂詩・惹流し」は現在70%の開発状況です。
そのほとんどが私の絵を導入し、演出を加えるのみ。
原画枚数A4用紙100枚(1枚に3〜4カット)、実際の組み込み分は差分含め200枚超。
もう原画集とかビジュアルブックとか出版できる勢いです(笑)
一応、値段は小説や漫画を一冊購入できるくらいの金額で考えてます。
とても短い体験盤ですが、お楽しみ下さい。
■体験盤配布に関して
(2008/04/30)
本日マスターアップなのにまだ絵を描いてる管理人・了です。
ひぐ奏の体験盤配布ですが、色々な事情により遅れております。(主に私の遅筆が原因ですが)
ミラーサイトへ登録等の関係上、予定より1、2日遅れそうです。
5月1〜2日には配布できますので、もうしばらくお待ち下さい。
本当に申し分けないです・・・。(webの整備もまだです・・・orz)
↓イベント絵より羽入。このクオリティを維持するので大変です・・・。

あと少し、あと少しお待ち下さいぃ・・・。
各記事への返答も、もう少しお待ち下さいぃ・・・。
ひぐ奏の体験盤配布ですが、色々な事情により遅れております。(主に私の遅筆が原因ですが)
ミラーサイトへ登録等の関係上、予定より1、2日遅れそうです。
5月1〜2日には配布できますので、もうしばらくお待ち下さい。
本当に申し分けないです・・・。(webの整備もまだです・・・orz)
↓イベント絵より羽入。このクオリティを維持するので大変です・・・。

あと少し、あと少しお待ち下さいぃ・・・。
各記事への返答も、もう少しお待ち下さいぃ・・・。
■生存報告と近況
(2008/02/20)
いろいろと忙しくありますがとりあえず生存報告〜。
現在ひぐ奏のシナリオと平行して、とある漫画のネーム描き×2に没頭してます。
ぱっとみて、ゲーム、漫画、漫画の3つのラインが同時進行中〜。
ひぐ奏なんか、それプラス各場面の絵コンテがあるし、
漫画の方も超久しぶりなんで構図とか、構図とか、構図とか!!
あぁ、これはバッドエンドフラグが立ったという事?そういうことなの?
もう最近は死の線が見えるよ・・・自分の。
あ、続きます。
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現在ひぐ奏のシナリオと平行して、とある漫画のネーム描き×2に没頭してます。
ぱっとみて、ゲーム、漫画、漫画の3つのラインが同時進行中〜。
ひぐ奏なんか、それプラス各場面の絵コンテがあるし、
漫画の方も超久しぶりなんで構図とか、構図とか、構図とか!!
あぁ、これはバッドエンドフラグが立ったという事?そういうことなの?
もう最近は死の線が見えるよ・・・自分の。
あ、続きます。
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■極色彩の魔物
(2008/01/13)
いま手がけているイラストにはキャラクターが満載になってます。
そのせいでいろんな色が散り惑い、画面中が賑やかになっているのですが、
しかし、そのせいで何を見せたいのかがはっきりしなくなってしまいました。
「色」は塗ればいいもんじゃない。線画が骨なら、色は筋肉というとこかな。
骨を動かすには筋肉がないと駄目。つまりまぁ線画の「動き」が色で台無しになるってこと。
この「動き」とは、いわゆる「視線誘導」のこと。
線画でもある程度描けるけど、色はそれ以上に影響力が大きい。
白い画面で眼につくのは反対の黒。暗ければ暗いほどそっちに眼が行く。
暗い画面で眼につくのは一点の白。明るければ明るいほど視線が流れる。
色とりどりの画面で眼につくのは多色混合の華やかさ。目線は散ってあっちこち。
見せたい物が決まってるなら、色彩はシンプルな方いいと、私は思う。
といっても、これは魅せ方の問題なので、シンプル=良いという訳でもないのですが…。
んん〜、色ってやっぱり難しい。何年経っても私にとって最強の“魔物”だ。
そのせいでいろんな色が散り惑い、画面中が賑やかになっているのですが、
しかし、そのせいで何を見せたいのかがはっきりしなくなってしまいました。
「色」は塗ればいいもんじゃない。線画が骨なら、色は筋肉というとこかな。
骨を動かすには筋肉がないと駄目。つまりまぁ線画の「動き」が色で台無しになるってこと。
この「動き」とは、いわゆる「視線誘導」のこと。
線画でもある程度描けるけど、色はそれ以上に影響力が大きい。
白い画面で眼につくのは反対の黒。暗ければ暗いほどそっちに眼が行く。
暗い画面で眼につくのは一点の白。明るければ明るいほど視線が流れる。
色とりどりの画面で眼につくのは多色混合の華やかさ。目線は散ってあっちこち。
見せたい物が決まってるなら、色彩はシンプルな方いいと、私は思う。
といっても、これは魅せ方の問題なので、シンプル=良いという訳でもないのですが…。
んん〜、色ってやっぱり難しい。何年経っても私にとって最強の“魔物”だ。
■体験版用ジャケット完成〜
(2008/01/09)
うちのサークルで作ってる「ひぐらしのなく頃に奏」の体験版用ジャケットがようやく上がりました。
とはいえ、まだゲームの方は作成中なので、ハッパをかける意味合いで描きました。
これに見合う内容にするぞっ!!と、今後のテキスト修正を前にテンション上昇させてます。
それにあわせ、体験版、そして製品版の発売告知をホームサイトにて行ってます。
興味ある方はどうぞ〜。ではでは。
とはいえ、まだゲームの方は作成中なので、ハッパをかける意味合いで描きました。
これに見合う内容にするぞっ!!と、今後のテキスト修正を前にテンション上昇させてます。
それにあわせ、体験版、そして製品版の発売告知をホームサイトにて行ってます。
興味ある方はどうぞ〜。ではでは。
■アメリカンホームコメディは米製落語
(2008/01/05)
新年の深夜はNHK教育のアメリカンホームコメディ「フルハウス」を見て過ごす事が多いす。
私は昔からずっとこの番組(まぁ再放送なんだけど)を見てるんですけど、
最近になってアメリカンホームコメディは日本で言う落語のようなものなんだと思ってます。
落語は基本的に、「起」で出したテーマが「結」で『落ちる』という流れなのですが、
この作品もその構成で作られているのです。(まぁ4コマ漫画と同じといえばわかります?)
20分程度で1話完結だから、結構簡単にそれが見て取れます。
SS作るのに参考になるなぁと思いながら、ここんとこずっと見てます。
まぁそれだけでなく、随所のギャグも的確で、ツボを押さえてるんですよね。
吉本新喜劇は最近滑り気味であまり見ないけど、こっちは今でも楽しめるす。
まぁぐだぐだ言ってますが、私は「フルハウス」に登場する駄目大人三人組と、
ミシェル(下の絵の女の子)が大好きなんですけどね!!
私は昔からずっとこの番組(まぁ再放送なんだけど)を見てるんですけど、
最近になってアメリカンホームコメディは日本で言う落語のようなものなんだと思ってます。
落語は基本的に、「起」で出したテーマが「結」で『落ちる』という流れなのですが、
この作品もその構成で作られているのです。(まぁ4コマ漫画と同じといえばわかります?)
20分程度で1話完結だから、結構簡単にそれが見て取れます。
SS作るのに参考になるなぁと思いながら、ここんとこずっと見てます。
まぁそれだけでなく、随所のギャグも的確で、ツボを押さえてるんですよね。
吉本新喜劇は最近滑り気味であまり見ないけど、こっちは今でも楽しめるす。
まぁぐだぐだ言ってますが、私は「フルハウス」に登場する駄目大人三人組と、
ミシェル(下の絵の女の子)が大好きなんですけどね!!
■仕様書とか指定表とか
(2007/12/19)
タイトルの通り、「ひぐ奏」の仕様書とか指定表をざくざく作成してます。
友人にNScripterのシステム周りの研究をお願いしたおかげで、
そっち方面の余裕が出来た分、お願いするための資料が必要になったのです。
とりあえず必要そうな、
・仕様書(システムと画面周り)
・システムフローチャート
・キャラIDリスト
・立ち絵ID表(仮割当)
・背景ID表
・CG_ID表
・BGM_ID表(現状では仮)
・SE_ID表(上に同じ)
・演出、エフェクトID表(上に同じ)
・シナリオID表(NSでは各シナリオを呼び出す形式になってるので)
という所かな。NSで実装試験しやすいように、ID系資料が多いのが辛いなぁ。
まぁ、サウンドノベルと言えど、これくらいは必要になるということか。
ビジュアル面のリストはとりあえず保留。ここは自分担当だし、とりあえずはいらんだろ。
今日明日が休みなんで、一気に片付けられればいいなぁ。
友人にNScripterのシステム周りの研究をお願いしたおかげで、
そっち方面の余裕が出来た分、お願いするための資料が必要になったのです。
とりあえず必要そうな、
・仕様書(システムと画面周り)
・システムフローチャート
・キャラIDリスト
・立ち絵ID表(仮割当)
・背景ID表
・CG_ID表
・BGM_ID表(現状では仮)
・SE_ID表(上に同じ)
・演出、エフェクトID表(上に同じ)
・シナリオID表(NSでは各シナリオを呼び出す形式になってるので)
という所かな。NSで実装試験しやすいように、ID系資料が多いのが辛いなぁ。
まぁ、サウンドノベルと言えど、これくらいは必要になるということか。
ビジュアル面のリストはとりあえず保留。ここは自分担当だし、とりあえずはいらんだろ。
今日明日が休みなんで、一気に片付けられればいいなぁ。
■ひたすら書け描け
(2007/11/26)■創る快感
(2007/11/25)
ひぐらし2次創作サウンドノベル「ひぐ奏」のシナリオもようやく起承転結の「承」終盤まで来ました。
というかテキストが膨らむ〜。予想しなかった展開が書いてる途中で思いついたりして、
追加していくたびにどっか別の箇所でまた増やしたくなってくる。それも無駄に増やすのではなく、
増やすほど場面が華やかになるし、裏場面(TIPS)への伏線にもなるし、
それに内容がプロットで考えていた以上に昇華する感覚は、もはや快感に近く感じる。
昔、絵を書く時に同じ体験をしたことがあって、10数時間以上休み無しでB全版の絵を仕上げた。
物書きの人は書いてる最中に異常にテンションが上がるというが、まさにこの感覚だろう。
おーっほっほっほっ!! これだから“創る”ことはやめられないのですわっ!!
というかテキストが膨らむ〜。予想しなかった展開が書いてる途中で思いついたりして、
追加していくたびにどっか別の箇所でまた増やしたくなってくる。それも無駄に増やすのではなく、
増やすほど場面が華やかになるし、裏場面(TIPS)への伏線にもなるし、
それに内容がプロットで考えていた以上に昇華する感覚は、もはや快感に近く感じる。
昔、絵を書く時に同じ体験をしたことがあって、10数時間以上休み無しでB全版の絵を仕上げた。
物書きの人は書いてる最中に異常にテンションが上がるというが、まさにこの感覚だろう。
おーっほっほっほっ!! これだから“創る”ことはやめられないのですわっ!!
■走り出したテキスト達
(2007/11/22)
現在制作中のひぐらし二次創作サウンドノベル「ひぐ奏」ですが、
シナリオの執筆が良い感じで進んでおります。
元になったのが短編小説だったので、シーンを追加したり、泣く泣く抜いた部分を
復活させたりして、テキスト量がどんどん膨大になってきてます。
今気をつけているのは、その長い文章をいかに飽きさせずに最後まで読ませるか。
そのための効果演出や、幕間の引き、TIPSとか、本編と同時進行で考えてます。
当作の主人公は梨花ですが、TIPSでは部活メンバーやサブキャラをメインに活躍させようかと。
本編の裏で各キャラが何をやっていたのか、どう繋がりがあったのかとか、小話を晒す感じす。
なお、真面目な本編に反し、お疲れさま会では相当はっちゃけようかと思います。
今月中にはケリをつけるかな・・・さぁ、おじさんがんばるからねぇ!!
シナリオの執筆が良い感じで進んでおります。
元になったのが短編小説だったので、シーンを追加したり、泣く泣く抜いた部分を
復活させたりして、テキスト量がどんどん膨大になってきてます。
今気をつけているのは、その長い文章をいかに飽きさせずに最後まで読ませるか。
そのための効果演出や、幕間の引き、TIPSとか、本編と同時進行で考えてます。
当作の主人公は梨花ですが、TIPSでは部活メンバーやサブキャラをメインに活躍させようかと。
本編の裏で各キャラが何をやっていたのか、どう繋がりがあったのかとか、小話を晒す感じす。
なお、真面目な本編に反し、お疲れさま会では相当はっちゃけようかと思います。
今月中にはケリをつけるかな・・・さぁ、おじさんがんばるからねぇ!!
■炉に火がはいった
(2007/11/17)
脳みその創作炉がようやく良い感じで燃え出しました。
現在制作中の二次創作サウンドノベル「ひぐ奏」ですが、文、絵ともに筆のノリが上がって来て、
今の勢いだと元があるシナリオの方が先に上がる感じす。
同時進行してるキャラの設定画作成が処理し終わったら、
各場面の絵コンテ(ラフ絵コンテはシナリオ執筆と同時作業)をきって絵素材を作成、
そしてスクリプトを組みつつシステム周りを作成していくという感じでしょか。
背景の写真素材と、音周りがまだ全然用意がないから暫くは仮素材で我慢。
全体が形になってきたら投入という感じ。仕様書関連は作成済みだし、後は形を成すだけかぁ。
むー、オープニングも作りたいけど動画作成系ソフトもってないしなぁ。
盛り込みたいことは一杯だけど、一人じゃ限界があるしどうしようもないか。
そんな感じで書き描き悶々とする真夜中三時頃です。
頑張れアタシ!!
現在制作中の二次創作サウンドノベル「ひぐ奏」ですが、文、絵ともに筆のノリが上がって来て、
今の勢いだと元があるシナリオの方が先に上がる感じす。
同時進行してるキャラの設定画作成が処理し終わったら、
各場面の絵コンテ(ラフ絵コンテはシナリオ執筆と同時作業)をきって絵素材を作成、
そしてスクリプトを組みつつシステム周りを作成していくという感じでしょか。
背景の写真素材と、音周りがまだ全然用意がないから暫くは仮素材で我慢。
全体が形になってきたら投入という感じ。仕様書関連は作成済みだし、後は形を成すだけかぁ。
むー、オープニングも作りたいけど動画作成系ソフトもってないしなぁ。
盛り込みたいことは一杯だけど、一人じゃ限界があるしどうしようもないか。
そんな感じで書き描き悶々とする真夜中三時頃です。
頑張れアタシ!!
■「ひぐ奏」ラフスケッチの綿流し
(2007/11/09)
平日も休日もなく「ひぐ奏(※)」開発でバタバタしております。
※「白詰草」として製作中のひぐらし二次創作サウンドノベル「ひぐらしのなく頃に奏」のこと
メインシナリオを書きつつ、その場面の絵コンテラフをきったり、TIPSのプロットを考えたり、
各キャラのオリジナルデザインを考えたり、絵に文にといろいろ奮闘してます。
しかし、絵を書いているとホントに竜騎士07先生の絶妙な崩し方がうまいなぁと驚かされますナ。
ぬー、私にはそれがうまく表現できないので、私らしく行こうと思います。
そういえば「アニメ版ひぐらし解」の予告の羽入がすごいかわいいですね。
はにゅーんっ!!は100回くらい聞いたかな。ツボに入りまくりで悶え苦しみました。
現在2バージョン(驚き、うなり)がありますけど、どちらも可愛いす。ほっちゃんぐっじょぶ!
※「白詰草」として製作中のひぐらし二次創作サウンドノベル「ひぐらしのなく頃に奏」のこと
メインシナリオを書きつつ、その場面の絵コンテラフをきったり、TIPSのプロットを考えたり、
各キャラのオリジナルデザインを考えたり、絵に文にといろいろ奮闘してます。
しかし、絵を書いているとホントに竜騎士07先生の絶妙な崩し方がうまいなぁと驚かされますナ。
ぬー、私にはそれがうまく表現できないので、私らしく行こうと思います。
そういえば「アニメ版ひぐらし解」の予告の羽入がすごいかわいいですね。
はにゅーんっ!!は100回くらい聞いたかな。ツボに入りまくりで悶え苦しみました。
現在2バージョン(驚き、うなり)がありますけど、どちらも可愛いす。ほっちゃんぐっじょぶ!
■サウンドノベルと小説の違い
(2007/11/07)
ひぐらし二次創作サウンドノベル「ひぐらしのなく頃に奏」のシナリオを執筆中の私ですが、
ふと、サウンドノベルの文章と小説の文章の違いに思いをはせて(現実逃避ではなく)ます。
なんとなくその結論が出たのでメモがてら晒したいと思います。
なお、以下の文章には「ひぐらしのなく頃に」のネタバレを含みますので、あしからず。
ではでは・・・
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ふと、サウンドノベルの文章と小説の文章の違いに思いをはせて(現実逃避ではなく)ます。
なんとなくその結論が出たのでメモがてら晒したいと思います。
なお、以下の文章には「ひぐらしのなく頃に」のネタバレを含みますので、あしからず。
ではでは・・・
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■しゅく☆しゅく☆しゅく
(2007/10/01)
死亡フラグをひっくり返して復活しました。
色々と祝!です。
祝!オリジナルウェブ小説「黒猫のフォークロア-Little Black-」公開開始!
祝!天元突破グレンラガン完結!
祝!アイドルマスター・ゼノグラシア完結!
というわけでウェブ小説の校了の為に徹夜したんで今から寝ます。寝かせて下さい。
本格復帰は明日からということで勘弁。
あ、ウェブ小説はホーム(右カラム参照)で公開開始してます。
暇があったら読んでくれると嬉しいす、あぅ、ではおやすみですzzz...

色々と祝!です。
祝!オリジナルウェブ小説「黒猫のフォークロア-Little Black-」公開開始!
祝!天元突破グレンラガン完結!
祝!アイドルマスター・ゼノグラシア完結!
というわけでウェブ小説の校了の為に徹夜したんで今から寝ます。寝かせて下さい。
本格復帰は明日からということで勘弁。
あ、ウェブ小説はホーム(右カラム参照)で公開開始してます。
暇があったら読んでくれると嬉しいす、あぅ、ではおやすみですzzz...

■お知らせ
(2007/09/23)
管理人に死亡フラグが立ちました。
回避の為もう暫く更新が停滞致します。
誠に申し訳ありませんが、何卒ご了承のほど宜しくお願いします。
ウェブ小説「Little Black」第1話は10月1日公開予定。

代筆・本条栞
回避の為もう暫く更新が停滞致します。
誠に申し訳ありませんが、何卒ご了承のほど宜しくお願いします。
ウェブ小説「Little Black」第1話は10月1日公開予定。

代筆・本条栞
■りとるぶらっく
(2007/09/02)■ぬあ〜ないちにち
(2007/08/28)
不本意ながら今日も休みだったので、某短編のための挿絵描きをやってました。
そんな中、今までは使ってなかったライトボックスが、ひぐらし奏で必要かと思われ、
ふらりと天神へと向かい、いくつかの大きな文具屋さんを放浪してきました。
ライトボックスとは、業界用語でいえばトレース台。
小さな台の内にライトがある小型の箱です。
絵をブラッシュアップする時に使うんですが、私は長らく使ってませんでした。
しかし、いよいよ使った方が良いかなと思い、購入検討のために調査となったのですが…。
や、高いっすねライトボックス。安くても10000円前後。
昔は6000円くらいでもあったのに、最小のサイズでも9000円くらい。
中古なんてあり得ないし、どうしたもんかなぁ。
やっぱ自作すか?

そんな中、今までは使ってなかったライトボックスが、ひぐらし奏で必要かと思われ、
ふらりと天神へと向かい、いくつかの大きな文具屋さんを放浪してきました。
ライトボックスとは、業界用語でいえばトレース台。
小さな台の内にライトがある小型の箱です。
絵をブラッシュアップする時に使うんですが、私は長らく使ってませんでした。
しかし、いよいよ使った方が良いかなと思い、購入検討のために調査となったのですが…。
や、高いっすねライトボックス。安くても10000円前後。
昔は6000円くらいでもあったのに、最小のサイズでも9000円くらい。
中古なんてあり得ないし、どうしたもんかなぁ。
やっぱ自作すか?

■ひぐな4
(2007/08/11)
アップしたのすっかり忘れてました。
右カラムの結構下の方にあります。
だらだらひぐらし4コマ漫画「ひぐな4(し)」の、
メルアド特別版です。(他の「ひぐな4」は随時公開予定)
お目汚しにならない所に放置しときます。
右カラムの結構下の方にあります。
だらだらひぐらし4コマ漫画「ひぐな4(し)」の、
メルアド特別版です。(他の「ひぐな4」は随時公開予定)
お目汚しにならない所に放置しときます。
■「白詰草」近況報告
(2007/07/28)
ホーム「白詰草website」にて、新作の情報公開を行いました。
「栞〜Folklore of the Flaxen Witch. never ending chronicle.〜(仮)」
「ひぐらし奏」とおなじサウンドノベルで、こちらは白詰草オリジナルです。
※「栞」の詳細はホームの同人活動のページにて一部公開中。
「栞」の発表も終わったし、これで心置きなく「ひぐらし奏」の制作に本腰入れられる!
そうそう、「ひぐらしのなく頃に奏(そう)」の情報も一部公開を開始しました。
今は大まかなあらすじだけですが、後々立ち絵グラフィックやイベントCG、
画面イメージ等、様々な情報を公開していこうと思います。
どれも一人で作ってるので、「ひぐらし奏」の販売は今冬、
「栞」は来年の春くらいの予定になりそうです。
あくまで予定なので、私のスケジュール次第、見積もり次第では、
前後に変動があるかも。
うしっ、がんばんべ!

「栞〜Folklore of the Flaxen Witch. never ending chronicle.〜(仮)」
「ひぐらし奏」とおなじサウンドノベルで、こちらは白詰草オリジナルです。
※「栞」の詳細はホームの同人活動のページにて一部公開中。
「栞」の発表も終わったし、これで心置きなく「ひぐらし奏」の制作に本腰入れられる!
そうそう、「ひぐらしのなく頃に奏(そう)」の情報も一部公開を開始しました。
今は大まかなあらすじだけですが、後々立ち絵グラフィックやイベントCG、
画面イメージ等、様々な情報を公開していこうと思います。
どれも一人で作ってるので、「ひぐらし奏」の販売は今冬、
「栞」は来年の春くらいの予定になりそうです。
あくまで予定なので、私のスケジュール次第、見積もり次第では、
前後に変動があるかも。
うしっ、がんばんべ!

■どーじん
(2007/07/26)
ただいまこんなん作ってます。
そう、修羅場の原因。
とはいっても、夏コミに出す訳じゃないけどね。
※「ひぐらしのなく頃に奏」の詳細はホームにて後日公開予定。
これがまた、なかなか進まなくってへこみ〜。
絵と文とスクリプトは何とかなるけど、
背景画像と音素材がどうにもならん状態。
だれか、いい素材サイト教えてチョ〜。
というかへるぷみ〜ぷりぃず!

そう、修羅場の原因。
とはいっても、夏コミに出す訳じゃないけどね。
※「ひぐらしのなく頃に奏」の詳細はホームにて後日公開予定。
これがまた、なかなか進まなくってへこみ〜。
絵と文とスクリプトは何とかなるけど、
背景画像と音素材がどうにもならん状態。
だれか、いい素材サイト教えてチョ〜。
というかへるぷみ〜ぷりぃず!

■心象建築
(2007/07/17)
今日は私のメモに残されたちょっとした小話です。
建物と人の心象の繋がりを私の知る限りでご披露します。
モノ創りをしている人なら誰もが知っている、そんなお話。
さて、上記の小解説で面白くなさそうと思った人は、
ここで引き返す事をおすすめします。
だって、これはとてもとても些細な知識達で、
貴方の心に残る事なんてあり得ないのですもの。
そう、これは1つの選択肢。
よくよく考えて、決めてみて下さい。
そして、それでも読み進めたい貴方は、
下の「続きを読む」をクリックしてください。
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建物と人の心象の繋がりを私の知る限りでご披露します。
モノ創りをしている人なら誰もが知っている、そんなお話。
さて、上記の小解説で面白くなさそうと思った人は、
ここで引き返す事をおすすめします。
だって、これはとてもとても些細な知識達で、
貴方の心に残る事なんてあり得ないのですもの。
そう、これは1つの選択肢。
よくよく考えて、決めてみて下さい。
そして、それでも読み進めたい貴方は、
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■コワイの仕掛け
(2007/07/02)
最近、某作のシナリオプロット作成に追われてます。
その際にいつも思うのが、
「人の想像ほど怖いものはない」
ことです。
話は変わりますが、
海外系ホラーが好きな人ほど邦画系ホラーが苦手と聞きます。
海外系はゾンビとかの「見える怖さ」。
邦画系は幽霊や噂等の「見えない怖さ」。
「見える怖さ」と「見えない怖さ」では、
やはり「見えない」方が怖いと思います。
見えないこと、つまり少数の情報で
それが何かを「想像」しなければならないという事です。
例えばこういうシチュエーション。
「貴方は友人と一緒に個室が並ぶトイレに来ました」
「友人は用は足さず、手洗い場の鏡で見繕いをしています」
「貴方は個室の中でも、奥から2番目に入りました」
「ふと気がつくと、隣、一番奥側に誰かが入っている気配がします」
「すると突然、隣から急にドンドンッと壁を叩かれます」
「その音はトイレ中に響くほど」
「気味が悪くなった貴方は、早々に用を足し、個室から出ます」
「外に出て友人にその事を話すと・・・」
『そんな音なんて聞こえなかったし、そもそもあそこは開かずの扉だよ』
さて、貴方はこの状況をどう見ますか?
友人の悪戯?
友人の嘘?
それとも、ただの被害妄想?
いや、人ならざる存在の仕業?
人それぞれの想像が働くでしょう。
ちなみにこれは、昔の和製ホラーでよく取られていた手法です。
(最近のは直接見せる物が多くなって、とても残念に思いますが)
これに必要なのは、明確な答えがナイ事です。
答えがないから、その結果を想像するしかない。
理解できないからこそ、『コワイ』。
「怪談」「都市伝説」「七不思議」etc....
みな、直接見ていないからこそ、それを恐怖する。
たぶん、直接見たら、それは単なるコメディなのかもしれません。
「惨劇」と「喜劇」は表裏一体。
私たちは怪談に踊らされているのかも。
まるで、階段で踊る滑稽な蠅のように、
実は、そても些細なコトなのだったり。
ではでは。
その際にいつも思うのが、
「人の想像ほど怖いものはない」
ことです。
話は変わりますが、
海外系ホラーが好きな人ほど邦画系ホラーが苦手と聞きます。
海外系はゾンビとかの「見える怖さ」。
邦画系は幽霊や噂等の「見えない怖さ」。
「見える怖さ」と「見えない怖さ」では、
やはり「見えない」方が怖いと思います。
見えないこと、つまり少数の情報で
それが何かを「想像」しなければならないという事です。
例えばこういうシチュエーション。
「貴方は友人と一緒に個室が並ぶトイレに来ました」
「友人は用は足さず、手洗い場の鏡で見繕いをしています」
「貴方は個室の中でも、奥から2番目に入りました」
「ふと気がつくと、隣、一番奥側に誰かが入っている気配がします」
「すると突然、隣から急にドンドンッと壁を叩かれます」
「その音はトイレ中に響くほど」
「気味が悪くなった貴方は、早々に用を足し、個室から出ます」
「外に出て友人にその事を話すと・・・」
『そんな音なんて聞こえなかったし、そもそもあそこは開かずの扉だよ』
さて、貴方はこの状況をどう見ますか?
友人の悪戯?
友人の嘘?
それとも、ただの被害妄想?
いや、人ならざる存在の仕業?
人それぞれの想像が働くでしょう。
ちなみにこれは、昔の和製ホラーでよく取られていた手法です。
(最近のは直接見せる物が多くなって、とても残念に思いますが)
これに必要なのは、明確な答えがナイ事です。
答えがないから、その結果を想像するしかない。
理解できないからこそ、『コワイ』。
「怪談」「都市伝説」「七不思議」etc....
みな、直接見ていないからこそ、それを恐怖する。
たぶん、直接見たら、それは単なるコメディなのかもしれません。
「惨劇」と「喜劇」は表裏一体。
私たちは怪談に踊らされているのかも。
まるで、階段で踊る滑稽な蠅のように、
実は、そても些細なコトなのだったり。
ではでは。
■絵のリハビリ
(2007/07/02)
デザイナーをやめて以来、まともに絵を描かなかったため、
テキストを打つ傍ら、絵描きのリハビリをしています。
線画までは勘を取り戻してきたものの、
(昔の絵柄とは遠く離れてますが)
塗りがどうも難しい状況。
昔はPHOTOSHOP(Ver.8)だけでざくざく描けて、ぺたぺた塗れてたのに。
あの頃のアクリル塗りの雰囲気や、重ね塗りの質感がどうしても出せない。
ひょとしたらツールを変えた(PHOTOSHOP ELEMENTに変更)せいかも。
※PAINTERが嫌いだったので、PHOTOSHOPで質感を出そうと結構苦労した事も。
でもツールに頼ってちゃ、良いものは描けない。
現状でいかに良いものを作り出すか、それが問題なの。
でも、まぁ、
それが楽しいから絵描きはやめられないんだけどね。
うしゃしゃ。
テキストを打つ傍ら、絵描きのリハビリをしています。
線画までは勘を取り戻してきたものの、
(昔の絵柄とは遠く離れてますが)
塗りがどうも難しい状況。
昔はPHOTOSHOP(Ver.8)だけでざくざく描けて、ぺたぺた塗れてたのに。
あの頃のアクリル塗りの雰囲気や、重ね塗りの質感がどうしても出せない。
ひょとしたらツールを変えた(PHOTOSHOP ELEMENTに変更)せいかも。
※PAINTERが嫌いだったので、PHOTOSHOPで質感を出そうと結構苦労した事も。
でもツールに頼ってちゃ、良いものは描けない。
現状でいかに良いものを作り出すか、それが問題なの。
でも、まぁ、
それが楽しいから絵描きはやめられないんだけどね。
うしゃしゃ。
■アイデアのゴミ箱
(2007/07/02)
アイデアって、どこから湧いてくるか分かりませんね。
意識して考えよう考えようとしても出てこないのに、
別の事をしていると、ふっと湧いてくる。
そんなとき、私はいつも、狡いなぁと思うんです。
だって、出てきて欲しい時に出てくれないなんて、
なんて意地悪な奴だろう、って!
(たぶんこういうのもツンデレなんでしょうね)
でも、アイデアって意外な方向性からやってくるのが常ですよね。
世の中には色んなアイデア発想法がありますが、
私が使うのは特に名前はありません。
主題に全く関係ない事柄を羅列し、
それを主題と組み合わせてみて面白いかを探るという物です。
これには大きな弱点があって、出たアイデア数は多いのに、
そのほとんどが無駄になってしまうという非生産的なことである。
100のうち、1つ使えるかどうかという感じなので、
残った99は全くのゴミ箱行きとなるのです。
でも、私にはこのゴミ箱が後々に最も大事な拠り所になります。
あるテーマを構想中、行き詰まった時になにげにここを掘り起こすと、
意外なお宝が眠っているんです。
あの時はダメだったけど、これには合う!とか。
ゴミ箱って、じつは宝箱なのかも。
最近の私のPCのゴミ箱アイコンはダンボール箱で、
名前が宝箱になっています。
デリートするのが勿体ない〜!
ではでは。
意識して考えよう考えようとしても出てこないのに、
別の事をしていると、ふっと湧いてくる。
そんなとき、私はいつも、狡いなぁと思うんです。
だって、出てきて欲しい時に出てくれないなんて、
なんて意地悪な奴だろう、って!
(たぶんこういうのもツンデレなんでしょうね)
でも、アイデアって意外な方向性からやってくるのが常ですよね。
世の中には色んなアイデア発想法がありますが、
私が使うのは特に名前はありません。
主題に全く関係ない事柄を羅列し、
それを主題と組み合わせてみて面白いかを探るという物です。
これには大きな弱点があって、出たアイデア数は多いのに、
そのほとんどが無駄になってしまうという非生産的なことである。
100のうち、1つ使えるかどうかという感じなので、
残った99は全くのゴミ箱行きとなるのです。
でも、私にはこのゴミ箱が後々に最も大事な拠り所になります。
あるテーマを構想中、行き詰まった時になにげにここを掘り起こすと、
意外なお宝が眠っているんです。
あの時はダメだったけど、これには合う!とか。
ゴミ箱って、じつは宝箱なのかも。
最近の私のPCのゴミ箱アイコンはダンボール箱で、
名前が宝箱になっています。
デリートするのが勿体ない〜!
ではでは。
■起承転結
(2007/07/02)
物語は起承転結があると言われてますけど、
それは別に本だけに限った物じゃないと感じます。
例えばTVアニメのオープニングとか。
「起」で作品のイメージを提示。
「承」で舞台や世界観を紹介。
「転」で場面が転換。ある意味見せ場。
「結」で物語本編への繋がりを示唆。
普通、「承」の部分で歌のサビが来る事が多いみたい。
これ、結構ほとんどのアニメOPに当てはまるんです。
(最近のアニメで言うと、アイマスとか、グレンラガンとか、ハヤテのごとくとか)
意識して見るとその構成がはっきり見えます。
逆にこれを壊す事で印象的な物にしようとする試みもあります。
(らき☆すたとか、ちょっと古いけどローゼンメイデントロイメントとか)
まぁ、元々の内容によるんですけどね。
しかし、最近のアニメはシナリオが潤沢ですね。
コードギアスしかり、グレンラガンしかり、アイマス・ゼノグラシアしかり。
挙げ出すとここには治まらないくらい、たくさんの良作が放映されてますね。
まるで90年代後半のオリジナルアニメーション風雲期みたい。
ちょうどその頃にモノ創りの現場に憧れていた自分にとっては、今の流行の空気がとても心地よく感じられます。
(注、別に原作付きを否定するわけじゃありませんよ?)
絵や動きのクオリティを越えたシナリオや構成の良さが見える事もしばしば。
そういう風潮なのかな?
ではでは。
それは別に本だけに限った物じゃないと感じます。
例えばTVアニメのオープニングとか。
「起」で作品のイメージを提示。
「承」で舞台や世界観を紹介。
「転」で場面が転換。ある意味見せ場。
「結」で物語本編への繋がりを示唆。
普通、「承」の部分で歌のサビが来る事が多いみたい。
これ、結構ほとんどのアニメOPに当てはまるんです。
(最近のアニメで言うと、アイマスとか、グレンラガンとか、ハヤテのごとくとか)
意識して見るとその構成がはっきり見えます。
逆にこれを壊す事で印象的な物にしようとする試みもあります。
(らき☆すたとか、ちょっと古いけどローゼンメイデントロイメントとか)
まぁ、元々の内容によるんですけどね。
しかし、最近のアニメはシナリオが潤沢ですね。
コードギアスしかり、グレンラガンしかり、アイマス・ゼノグラシアしかり。
挙げ出すとここには治まらないくらい、たくさんの良作が放映されてますね。
まるで90年代後半のオリジナルアニメーション風雲期みたい。
ちょうどその頃にモノ創りの現場に憧れていた自分にとっては、今の流行の空気がとても心地よく感じられます。
(注、別に原作付きを否定するわけじゃありませんよ?)
絵や動きのクオリティを越えたシナリオや構成の良さが見える事もしばしば。
そういう風潮なのかな?
ではでは。
■続・選択肢
(2007/07/02)
前回、悪い方向の事ばかり書きましたが、
選択肢には「ハッピーエンド」へ至る道があります。
「最近買ったこれ、結構おもしろかったよ〜」
そう、自分の手に取った『選択肢』は正しかった、
『ハッピーエンド』へと至ったのです。
しかし、手に取った物がそう簡単に良作であるとは限りません。
外身が良くても、中身が怪悪な場合もあるからです。
また、その逆もしかり。
その時は先日の『バッドエンド』『デッドエンド』となります。
・・・そういえば、貴方がそれを手に取るきっかけは、何でした?
奇妙なタイトル?
もしタイトルが無かったら、貴方は手に取りますか?
綺麗な絵?格好いい、または萌え〜なイラスト?
もしパッケージに絵が無かったら、貴方は手に取りますか?
装丁の格好よさ?斬新な造り?特殊な紙質?
もし生ディスクだけ、または紙の束だけが置いてあったら、貴方は手に取りますか?
それとも噂や紹介?ネットの批評?コーナーに張ってあるPOP?
何の情報も無い代物を、貴方は手に取りますか?
世の中には視覚、聴覚、味覚、嗅覚、触覚と五感に訴える広告がありますが、
たぶん、その半分以上は視覚から来る情報だと思います。
私は本屋や図書館が大好きです。
そこを訪れる際、各コーナーをじっくり見て回り、
目の端に止まったものを片っ端から手に取ります。
そのきっかけは帯だったり、一生懸命書かれたであろう手書きのPOPだったり、
魅力的な表紙絵だったり、タイトルだったりします。(見れるなら中身も)
そして、その数万個の選択肢の中から、自分の糧となる良作を探り当てるのです。
まるで答えの見えない推理ゲームか発掘ゲーム。
私にとって、そこは今後の自分が歩む道を指し示す、選択肢の森なのです。
そういう眼で見ると、街を歩くだけでも何となく楽しくなると思いません?
「○○は〜という建物の前にきました。立ち寄りますか? YES▼/NO」
とか。
そのときに物を言うのが、前述の『外身』です。
気になるきっかけは何にしろ、そこには必然的に
『中身が期待するに値する情報・もしくは体験』が示されています。
受け手はそれを見て、もしくは聞いて、触れて購買・行動意欲を湧かせます。
たとえ中身が良くても、それを表に出さないと伝わらない。
人間関係と一緒ですよね、「まずはお互いを知ろう」、そして仲良くなろう。
わけわからないものに手を出す人は、本当に稀ですしね。
(たまにそれを狙って仕掛ける作り手もいますが)
もちろん、それが『ハッピーエンド』かどうか、その時点ではわかりません。
でも、選択肢は現れたのです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
平棚におもしろそうな※があります。
手に取りますか?それとも戻しますか?
YES▼/NO
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
貴方はこの選択肢のどちらを選ぶのでしょうか。
そこには大きな葛藤や思考、推察や逡巡が入り乱れるかと思われます。
貴方は気付きましたか?日常の至る所に選択肢がある事を。
それがゲームと言わずして、なんと言うのでしょうか?
そんな事をぼんにゃりと考えながら、新たな原稿に向き合っています。
そして常に自分に問い掛けます。
「じゃあ、ゲームって何?」
マスコミは『ゲーム感覚で殺人、暴行』とよく話題に上げますが、
彼らの言うゲームって、とても狭い定義内の『ゲーム』じゃないの?
トランプ遊び、双六、缶蹴り、鬼ごっこ、賭け事、縄遊び、 etc....、
『何かをおこなうこと』そのものが「=ゲーム」じゃないの?
答えなんで出ていません。多分一生かけて挑む謎。
そして、これもまた思考する『ゲーム』。
ねぇ、この答えが貴方にはわかる?
YES▼/NO
選択肢には「ハッピーエンド」へ至る道があります。
「最近買ったこれ、結構おもしろかったよ〜」
そう、自分の手に取った『選択肢』は正しかった、
『ハッピーエンド』へと至ったのです。
しかし、手に取った物がそう簡単に良作であるとは限りません。
外身が良くても、中身が怪悪な場合もあるからです。
また、その逆もしかり。
その時は先日の『バッドエンド』『デッドエンド』となります。
・・・そういえば、貴方がそれを手に取るきっかけは、何でした?
奇妙なタイトル?
もしタイトルが無かったら、貴方は手に取りますか?
綺麗な絵?格好いい、または萌え〜なイラスト?
もしパッケージに絵が無かったら、貴方は手に取りますか?
装丁の格好よさ?斬新な造り?特殊な紙質?
もし生ディスクだけ、または紙の束だけが置いてあったら、貴方は手に取りますか?
それとも噂や紹介?ネットの批評?コーナーに張ってあるPOP?
何の情報も無い代物を、貴方は手に取りますか?
世の中には視覚、聴覚、味覚、嗅覚、触覚と五感に訴える広告がありますが、
たぶん、その半分以上は視覚から来る情報だと思います。
私は本屋や図書館が大好きです。
そこを訪れる際、各コーナーをじっくり見て回り、
目の端に止まったものを片っ端から手に取ります。
そのきっかけは帯だったり、一生懸命書かれたであろう手書きのPOPだったり、
魅力的な表紙絵だったり、タイトルだったりします。(見れるなら中身も)
そして、その数万個の選択肢の中から、自分の糧となる良作を探り当てるのです。
まるで答えの見えない推理ゲームか発掘ゲーム。
私にとって、そこは今後の自分が歩む道を指し示す、選択肢の森なのです。
そういう眼で見ると、街を歩くだけでも何となく楽しくなると思いません?
「○○は〜という建物の前にきました。立ち寄りますか? YES▼/NO」
とか。
そのときに物を言うのが、前述の『外身』です。
気になるきっかけは何にしろ、そこには必然的に
『中身が期待するに値する情報・もしくは体験』が示されています。
受け手はそれを見て、もしくは聞いて、触れて購買・行動意欲を湧かせます。
たとえ中身が良くても、それを表に出さないと伝わらない。
人間関係と一緒ですよね、「まずはお互いを知ろう」、そして仲良くなろう。
わけわからないものに手を出す人は、本当に稀ですしね。
(たまにそれを狙って仕掛ける作り手もいますが)
もちろん、それが『ハッピーエンド』かどうか、その時点ではわかりません。
でも、選択肢は現れたのです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
平棚におもしろそうな※があります。
手に取りますか?それとも戻しますか?
YES▼/NO
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
貴方はこの選択肢のどちらを選ぶのでしょうか。
そこには大きな葛藤や思考、推察や逡巡が入り乱れるかと思われます。
貴方は気付きましたか?日常の至る所に選択肢がある事を。
それがゲームと言わずして、なんと言うのでしょうか?
そんな事をぼんにゃりと考えながら、新たな原稿に向き合っています。
そして常に自分に問い掛けます。
「じゃあ、ゲームって何?」
マスコミは『ゲーム感覚で殺人、暴行』とよく話題に上げますが、
彼らの言うゲームって、とても狭い定義内の『ゲーム』じゃないの?
トランプ遊び、双六、缶蹴り、鬼ごっこ、賭け事、縄遊び、 etc....、
『何かをおこなうこと』そのものが「=ゲーム」じゃないの?
答えなんで出ていません。多分一生かけて挑む謎。
そして、これもまた思考する『ゲーム』。
ねぇ、この答えが貴方にはわかる?
YES▼/NO
■選択肢
(2007/07/02)
アドベンチャーゲームの選択肢が不快に思った事、ありません?
私は最近、選択肢を選んで読み進めるノベルゲームが苦手になりました。
それも某作品に出会ってから。
正直な話、ソフトを手に取った時点で、
「すでにそのゲームを遊ぶと言う選択肢」を選んだんだと思うんですよ。
それがたとえ、薦められた、ふと目にした、
何気なく、一目惚れ、押しつけ等であっても、
貴方がそれを『手に取った事』自体が重要なんです。
だって、それを拒否する選択肢もあったんですもの。
作り手は、そんな受け手に訴えるような選択肢(要素)を、
常に投げ掛けていくことが大事だと、最近常々思います。
何が売りなのか、何を伝えたいのか。それがにじみ出る外見。そして中身。
「パッケージ(or表紙)に騙された。中身最悪〜!」
これはたぶん、受け手にとって一番最悪の選択肢、バットエンドですよね。
もちろん、それを狙っている悪どい作り手もいます。
「買わせてしまえばこっちのもの」
それは作り手が故意に作った、非情に悪質なデッドエンド。
まぁ、非情に稀なケースですけど・・・・・。
ほとんどの作り手たちは、自分たちの作品は絶対良い物だ!買いだ!と信じています。
うぬぼれ?自信過剰?誇大妄想?
いいえ、それは自分たちが作った物への絶大なる信頼だと思います。
たとえ99%悪評を受けようとも、1%支持してくれる人がいたら、
それはより良い物を作るための指針となるのです。
作り手と受け手は常に吊り天秤にかけられています。
需要が無ければ供給は成り立たない。
良い物を創作るためには受け手の力も必要なんです。
どうか優しい眼で見守って欲しいのです。
…長々と書きましたが、ぶっちゃけ自分自身が自信喪失中。
もっと良い物作りたい、けど懐の浅い脳みその軽い自分には
どうしても越えられない『壁』があることを突き付けられました。
私はこの壁を越える事が出来るの?
それとも壁を利用して飛び立つ事が出来るの?
冷たい壁の前で、ただ時間だけが刻々と過ぎていきます。
みぃー・・・。
私は最近、選択肢を選んで読み進めるノベルゲームが苦手になりました。
それも某作品に出会ってから。
正直な話、ソフトを手に取った時点で、
「すでにそのゲームを遊ぶと言う選択肢」を選んだんだと思うんですよ。
それがたとえ、薦められた、ふと目にした、
何気なく、一目惚れ、押しつけ等であっても、
貴方がそれを『手に取った事』自体が重要なんです。
だって、それを拒否する選択肢もあったんですもの。
作り手は、そんな受け手に訴えるような選択肢(要素)を、
常に投げ掛けていくことが大事だと、最近常々思います。
何が売りなのか、何を伝えたいのか。それがにじみ出る外見。そして中身。
「パッケージ(or表紙)に騙された。中身最悪〜!」
これはたぶん、受け手にとって一番最悪の選択肢、バットエンドですよね。
もちろん、それを狙っている悪どい作り手もいます。
「買わせてしまえばこっちのもの」
それは作り手が故意に作った、非情に悪質なデッドエンド。
まぁ、非情に稀なケースですけど・・・・・。
ほとんどの作り手たちは、自分たちの作品は絶対良い物だ!買いだ!と信じています。
うぬぼれ?自信過剰?誇大妄想?
いいえ、それは自分たちが作った物への絶大なる信頼だと思います。
たとえ99%悪評を受けようとも、1%支持してくれる人がいたら、
それはより良い物を作るための指針となるのです。
作り手と受け手は常に吊り天秤にかけられています。
需要が無ければ供給は成り立たない。
良い物を創作るためには受け手の力も必要なんです。
どうか優しい眼で見守って欲しいのです。
…長々と書きましたが、ぶっちゃけ自分自身が自信喪失中。
もっと良い物作りたい、けど懐の浅い脳みその軽い自分には
どうしても越えられない『壁』があることを突き付けられました。
私はこの壁を越える事が出来るの?
それとも壁を利用して飛び立つ事が出来るの?
冷たい壁の前で、ただ時間だけが刻々と過ぎていきます。
みぃー・・・。
■真夜中の足音が怖いのは何故?
(2007/07/02)
最近、某作品のシナリオプロットを執筆中。
アイデアは会社への通勤の際に、携帯のメモ機能で打ち込み、
自宅へメール送信する等、神降りたら送信!みたいな事やってます。
そうそう、昨日の晩会社へ通勤する真夜中の事。
ふと、後ろからコツリ、コツリと静かな足取りの音が聞こえてきた為、
ギョッとして振り向きました。
・・・・・・・もしここで誰もいなかったら、
幽奇的なミステリーとかに発展するのでしょうが、
何の事はない、フツーのお姉さんが歩いてきてました。
携帯にメールを打ち込みながら、下を向いて歩いている女性。
なんだか、ハイヒールの甲高い音が薄気味悪く聞こえました。
ふと、ここで私はひとつの疑問を感じました。
今回のタイトルにも書いている、
「真夜中の足音が怖いのは何故?」
でございます。
後ろを人が歩く事なんて、昼間や明るい所なら
気にならないのに、どうして夜では違うのか?
むぅ、別に押しつけの論をするわけではありませんが、
私はこれを「文明の利器に伴う暗闇への不快感」に原因があるかと思いました。
文明の利器で光を手に入れたヒトは、
明るい事が当たり前となり、それが無くなる闇の中に、
漫然とした恐怖もしくは不快感を感じているんじゃないか、と。
某テレビに出ていたアマゾンの奥地に住む原住民族たちは、
夜に星の光しか無い世界で生きてきた為、暗闇を恐れないと言います。
意識の違いなんですね。
私は比較的田舎生まれの田舎育ちなので、暗闇にあまり抵抗はありませんでしたが、
現在住んでいるこの大都市にきてからは、不思議に恐怖を感じるようになりました。
それに、街中でちょっとした路地裏に入り込むと、
あるんですよね。
何故か片一方だけ転がってる子供の靴とか。
不意に座り込んでいる人影とか。
怪しく光る猫の眼、とか。
たぶん、昼間なら何気ない筈の光景が、
闇の演出で恐怖の対象になってしまう。
この書き込みを見た貴方、暗闇を不安に思った事はありませんか?
アイデアは会社への通勤の際に、携帯のメモ機能で打ち込み、
自宅へメール送信する等、神降りたら送信!みたいな事やってます。
そうそう、昨日の晩会社へ通勤する真夜中の事。
ふと、後ろからコツリ、コツリと静かな足取りの音が聞こえてきた為、
ギョッとして振り向きました。
・・・・・・・もしここで誰もいなかったら、
幽奇的なミステリーとかに発展するのでしょうが、
何の事はない、フツーのお姉さんが歩いてきてました。
携帯にメールを打ち込みながら、下を向いて歩いている女性。
なんだか、ハイヒールの甲高い音が薄気味悪く聞こえました。
ふと、ここで私はひとつの疑問を感じました。
今回のタイトルにも書いている、
「真夜中の足音が怖いのは何故?」
でございます。
後ろを人が歩く事なんて、昼間や明るい所なら
気にならないのに、どうして夜では違うのか?
むぅ、別に押しつけの論をするわけではありませんが、
私はこれを「文明の利器に伴う暗闇への不快感」に原因があるかと思いました。
文明の利器で光を手に入れたヒトは、
明るい事が当たり前となり、それが無くなる闇の中に、
漫然とした恐怖もしくは不快感を感じているんじゃないか、と。
某テレビに出ていたアマゾンの奥地に住む原住民族たちは、
夜に星の光しか無い世界で生きてきた為、暗闇を恐れないと言います。
意識の違いなんですね。
私は比較的田舎生まれの田舎育ちなので、暗闇にあまり抵抗はありませんでしたが、
現在住んでいるこの大都市にきてからは、不思議に恐怖を感じるようになりました。
それに、街中でちょっとした路地裏に入り込むと、
あるんですよね。
何故か片一方だけ転がってる子供の靴とか。
不意に座り込んでいる人影とか。
怪しく光る猫の眼、とか。
たぶん、昼間なら何気ない筈の光景が、
闇の演出で恐怖の対象になってしまう。
この書き込みを見た貴方、暗闇を不安に思った事はありませんか?
カテゴリ: 創作


